La storia degli gnomi prima dell'incontro con i nani (ovvero, a seconda delle fonti, circa 1000 anni prima della Prima Guerra o 200 prima di The Burning Crusade, date che si distaccano di circa 820 anni) è rimasta per lungo tempo oscura e sconosciuta. Alcuni gnomi erano già noti prima della Prima Guerra, come la maga Indus, rappresentante al Concilio di Tirisfal, circa 2600 anni prima di essa, oppure il mago Erbag, sempre parte del Concilio di Tirisfal, vivente quando Aegwynn venne eletta guardiana, ma si tratta di casi sporadici. Molte nozioni sulle loro origini si sono avute in Wrath of the Lich King.
Origini
In origine gli gnomi erano "meccagnomi" (mechagnomes in inglese), piccole creature meccaniche ad orologeria create dai Titani, in maniera simile a come vennero creati gli earthen da cui poi discesero i nani.
Come molte altre creazioni dei Titani, anche i meccagnomi furono colpiti dalla Maledizione della Carne creata dagli Antichi Dei, che li portò a trasformarsi negli gnomi attuali. Uno meccagnomo che non venne colpito dalla Maledizione, il Gearmaster Mechazod, viene "rimesso in funzione" dagli gnomi stessi nella Tundra Boreana, a Northrend; Mechazod è la fonte di buona parte di ciò che si sa sulle origini degli gnomi, e possiede anche la capacità di annullare la Maledizione della Carne, cosa che buona parte degli gnomi preferisce comunque non fare, tanto da assoldare avventurieri per ucciderlo. Un resoconto più dettagliato si ha, sempre in Wrath of the Lich King, durante un dialogo fra Brann Bronzebeard e i membri del "Tribunal of
Ages". I meccagnomi erano programmati per progettare e costruire invenzioni che facessero funzionare meglio il mondo di Azeroth. Ciò spiega la propensione degli gnomi per l'invenzione, anche se le loro pur elevate capacità ingegneristiche sono nettamente inferiori a quelle dei meccagnomi. Dopo la mutazione, i neonati gnomi lasciarono Northrend per andarsi a stabilire in altri territori.
Ritorno alla luce
Dalla mutazione in poi, per un periodo notevolmente lungo, degli gnomi non si sa più nulla, fino a che un loro villaggio non viene scoperto da un esploratore nano a Dun Morogh. La storia racconta della sorpresa del nano allo scoprire che, mentre il suo popolo aveva appena scoperto la polvere da sparo, gli gnomi avevano già villaggi completamente automatizzati con tanto di galline meccaniche, ed erano dotati di una tecnologia avanzatissima. I contatti fra le due razze crebbero fino a formare un'alleanza. I nani permisero anche agli gnomi di edificare la loro capitale Gnomeregan vicino alla loro, Ironforge, aiutandoli anche durante la costruzione.
Quando i nani si unirono all'Alleanza durante la Seconda Guerra, gli gnomi si aggregarono anch'essi automaticamente.
La caduta di Gnomeregan
Gli gnomi servirono eccezionalmente l'Alleanza durante la Seconda Guerra, fornendole macchinari tecnologici per competere con quelli ideati dai goblin per l'Orda. Stranamente, durante la Terza Guerra, gli gnomi rifiutarono qualsiasi tipo di aiuto ai loro alleati. Anche se inviarono progetti e calchi da cui si ricavarono ottimi strumenti e macchinari, i nani e gli umani furono scioccati dalla loro decisione di non contribuire personalmente alla guerra. Presa dal feroce conflitto, però, nessuna delle altre razze dell'Alleanza indagò a fondo. Solo alla fine della Terza Guerra l'Alleanza scoprì il perché di questo comportamento: una razza di creature barbare e primitive, i trogg, era emersa dagli scavi troppo profondi che gli gnomi avevano effettuato, ed aveva assediato Gnomeregan, mettendola a ferro e fuoco. Conoscendo le priorità dei loro alleati che dovevano fronteggiare il Flagello e la Legione Infuocata, gli gnomi avevano deciso di gestire da soli la situazione.
Interno di Gnomeregan |
Durante l'invasione dei trogg il capo degli gnomi, l'Alto Stagnino Gelbin Mekkatorque ascoltò il consiglio del "Mekgegnere" (Mekgineer in inglese) Sicco Thermaplugg di inondare la città con radiazioni per respingere i trogg; Thermaplugg ingannò Mekkatorque mostrandogli dati falsi riguardanti le radiazioni, assicurandogli che gli gnomi non ne sarebbero stati colpiti. Le radiazioni raggiunsero il loro scopo, ma ucciserò anche più gnomi che trogg e resero Gnomeregan inabitabile. Gli gnomi ripararono ad Ironforge sotto la protezione dei nani, ma le perdite furono devastanti, portandosi via oltre l'80% della razza gnomica.
Come venne scoperto più tardi, Thermaplugg aveva tradito gli gnomi: voleva infatti essere Alto Stagnino ma gli gnomi, al momento delle elezioni, l'avevano giudicato troppo ambizioso e avevano scelto Mekkatorque, suo amico. A quel punto Sicco Thermaplugg impazzì, e cominciò a pianificare la sua vendetta, ottenendo come prima cosa il posto di consigliere di Mekkatorque. Quando l'invasione dei trogg cominciò (voci affermano che l'avesse organizzata lui stesso), si presentò a Thermaplugg l'occasione perfetta per rovinare Mekkatorque, dando prima il consiglio di non coinvolgere l'Alleanza (cosa su cui tutti gli gnomi furono d'accordo) e poi quello di irradiare la città, che nonostante il rifiuto iniziale, Mekkatorque scelse di seguire. Mentre le radiazioni decimavano la popolazione e gli gnomi cercavano di mettersi in salvo, Thermaplugg rimase a Gnomeregan, venendo mutato dalle radiazioni - così come altri gnomi - in uno gnomo infetto, autoproclamandosi re e continuando a respingere l'invasione di trogg. Thermaplugg venne naturalmente considerato un traditore, e sulla sua testa venne apposta una taglia. Molti avventurieri tornavano con la sua testa, ma si trattava ogni volta di un falso robotico perfettamente somigliante all'originale.
In World of Warcraft
Da quel momento Mekkatorque - col peso di innumerevoli vite sulle spalle - ha dato la priorità ai piani per riconquistare Gnomeregan, spedendo anche avventurieri ad investigare e cercare di uccidere Thermaplugg. Comunque, gli gnomi hanno anche lavorato per l'Alleanza, producendo ad esempio armi anti-Flagello, visibili un po' dappertutto a Northrend.
Solo in Wrath of the Lich King, con un evento propedeutico all'uscita di Cataclysm, Mekkatorque ha dato il via alle operazioni per riprendere Gnomeregan, domandando l'aiuto ai membri delle altre razze dell'Alleanza e riuscendo infine parzialmente nell'impresa, riconquistando parte delle terre gnomiche.
Descrizione
Gli gnomi sono piccoli, magri e bizzarri. Sono più bassi e meno robusti dei nani, con teste molto grandi rispetto al resto del corpo, caratteristica condivisa con i goblin. I loro capelli possono variare dalle tonalità più comuni, come il nero o il castano a quelle più particolari, comprese il verde acceso e il rosa shocking. Spesso portano occhialini, cinture porta-oggetti e altri capi d’abbigliamento che riflettono la loro attitudine alla tecnologia.
Cultura e società
Si sa poco attualmente della cultura gnomica. Non è chiaro attorno a cosa ruoti la vita di uno gnomo, anche se per la maggior parte è probabilmente il raggiungere un livello di tecnologia e conoscenza superiore, come inducono a pensare il loro abbigliamento e le loro frasi tipiche. Anche gli gnomi che scelgono di diventare maghi o stregoni mantengono comunque il pallino fisso dell'invenzione. Politicamente, la società degli gnomi è davvero poco sviluppata. Gli gnomi abbandonarono la monarchia centinaia di anni prima degli eventi di World of Warcraft. Il loro leader, l'Alto Stagnino, è eletto dalla popolazione, con un "mandato" di una durata prestabilta, dopodiché torna a far parte della forza lavoro. L'elezione di solito favorisce il candidato più meritevole, in base al bene che ha portato alla società, il più intelligente e acuto, senza riguardo per la classe sociale.
Religione
Gli gnomi credono solo in loro stessi, nei loro amici e nelle loro invenzioni. Inizialmente solo un numero minuscolo ha seguito il sentiero più elevato della Luce Sacra. Ciò è dovuto al fatto che gli gnomi sono una razza estremamente pratica, che trova illogico seguire o affidarsi a degli elementi intangibili o invisibili, concentrandosi invece su elementi che hanno a portata di mano e che possono manipolare e modificare a loro vantaggio; si aggiungano a questo la tecnologia e le operazioni di riconquista di Gnomeregan, che allontanavano ulteriormente il pensiero della Luce.
Da quando i nani hanno scoperto le loro origini, risalenti ai tempi dei Titani, gli gnomi hanno pensanto di condividere una simile origine superiore, ipotesi che si è poi rivelata vera. Con la riconquista di Gnomeregan, più gnomi hanno anche cominciato a rivolgere la loro attenzione alla Luce Sacra, soprattutto per la questione della cura degli gnomi irradiati; la ricerca in questo campo, ha portato alla creazione di tecnologie basate proprio sulla Luce.
Mount razziale degli gnomi |
Tecnologia
Gli gnomi tendono a progettare oggetti piuttosto complicati e dagli usi più curiosi e disparati, ma relativamente sicuri. Se un progetto va male, cercano di capire perché e di aggiustarlo, se possibile, e se funziona continuano a lavorarci e a migliorarlo, andando avanti anche per anni. Spesso, la fase di progettazione è molto più lunga di quella di costruzione, e se ciò è un segno di ottima cautela, può anche comportare dei costi aggiuntivi. A differenza dei goblin, a cui la sola idea dei costi aggiuntivi fa orrore, per gli gnomi non è un problema. Se un progetto fallisce, un goblin di solito lo abbandona per passare ad altro, mentre uno gnomo ci lavora fino a che non è perfetto: per questo i dispositivi degli gnomi sono spesso più sicuri di quelli dei goblin.
Gli gnomi tendono a pensare in grande, e non è raro che progettino cose che poi non hanno i mezzi per costruire. Anche molte delle invenzioni attribuite ai nani sono in realtà di ideazione gnomica. Una delle opere più titaniche, ad esempio, è il Tram Deeprun, una metropolitana superveloce che collega le città di Ironforge (a Dun Morogh) e Stormwind (nella Foresta di Elwynn), progettata dallo stesso Mekkatorque.
Relazioni
Forse un caratteristica ereditata dai robotici meccagnomi, gli gnomi non hanno mai avuto la propensione alla rabbia o al razzismo, e non hanno mai pensato che i membri di qualsiasi altra razza potessero essere malvagi a prescindere. Questa è anche la ragione per cui non c'è vera inimicizia fra gli gnomi e le razze dell'Orda: essi sono rivali dell'Orda fintanto che l'Orda cerca di danneggiare gli amici che gli gnomi hanno. La situazione attuale è tale perché i nani sono stati la prima razza con cui gli gnomi hanno fatto amicizia, che li ha portati infine in grembo all'Alleanza. Se avessero incontrato i tauren, ad esempio, anziché i nani, con tutta probabilità ora sarebbero dalla parte dell'Orda.
Più nello specifico, gli gnomi sono grandissimi amici dei nani di Ironforge e hanno lottato fianco a fianco coi guerrieri umani. Sono più cauti nei confronti degli elfi alti, come tutti del resto, così non se ne preoccupano troppo. Avendo combattuto la sanguinaria vecchia Orda durante Seconda Guerra provano un po' di risentimento verso gli orchi, ma il carattere degli gnomi è bonario, e non avrebbero problemi a dar loro una seconda possibilità. Hanno sempre avuto una certa rivalità verso i goblin, ma se la rivalità debba essere amichevole o brutale dipende dal tipo di individui coinvolti. Gli gnomi non sono stati abbastanza tempo a Kalimdor per farsi un'opinione sui suoi abitanti: tauren ed elfi della notte vengono in genere considerati retrogrediti, ma non tardano a stringere amicizia anche con essi né con chiunque altro.
"Operazione Gnomeregan" in Wow |
Altre specie di gnomi
Gnomi infetti
Gli gnomi infetti (leper gnomes in inglese) sono il risultato delle radiazioni rilasciate durante l'invasione di Gnomeregan sugli gnomi che ne sono stati colpiti e sono sopravvissuti, e in quanto tali non sono una vera e propria razza di gnomi. Le radiazioni hanno reso la maggioranza di questi gnomi mentalmente instabili, tanto da scambiare chiunque entri a Gnomeregan per trogg. Anche se una cura è stata cercata, finora non è stata trovata.
Il loro aspetto è come quello degli gnomi sani, ma sono emaciati e la loro pelle è gonfia, verdastra e incancrenita. La maggioranza degli gnomi infetti si trova ancora dentro a Gnomeregan, anche se alcuni l'hanno lasciata. Gli esempi sono comunque esigui: uno gnomo infetto di nome Haggle vagabonda lungo le banchine del Tram Deeprun, mentre alcuni sono tenuti in schiavitù nella città di Silvermoon (nei Boschi di Eversong) e un numero abbastanza alto si trova nella Steamvault di Coilfang Reservoir a Zangarmarsh, nelle Terre Esterne, alleato con i naga di Lady Vashj. Alcuni gnomi infetti sono stati invece accettati dalla Società dei Farmacisti Reali.
Gnomi della sabbia
Gli gnomi della sabbia sono una strana razza di gnomi dalla pelle pallida, che conducono una vita sotterranea in diversi deserti di Azeroth, organizzati in società tribali. La loro esistenza è stata a lungo messa in dubbio dagli studiosi, ma in The Burning Crusade ne è stata confermata la presenza nelle Distese d'Ossa della Foresta di Terokkar, nelle Terre Esterne. Si crede, anche se non è stato confermato ufficialmente, che si siano originati a Silithus. Come siano arrivati nelle Terre Esterne resta un mistero; questi gnomi della sabbia in particolare salgono in superficie se disturbati con dei tamburi; gli esploratori nani della zona, comunque, li considerano allucinazioni.
Gnomo mage ad Ironforge |
Caratteristiche tecniche in World of Warcraft
I giocatori che utilizzano la razza degli gnomi in World of Warcraft possono scegliere le classi del ladro (rogue), stregone (warlock), mago (mage) e guerriero (warrior). Con Wrath of the Lich King si è aggiunta anche la nuova classe del cavaliere della morte (death knight), e con Cataclysm quella del sacerdote (priest), prima non accessibile ai personaggi gnomi.
La zona di partenza è Dun Morogh, seguita da Loch Modan, mentre la cavalcatura standard è il mechanostrider(una sorta di struzzo meccanico). Gli gnomi conoscono i linguaggi comune (common) e gnomesco (gnomish). I personaggi gnomi possono contare sui seguenti tratti razziali:
Arcane Resistance: riduce le possibilità di essere colpiti da incantesimi di tipo arcano (arcane) del 2%.
Engineering Specialist: qualora il personaggio dovesse apprendere la professione di ingegneria(engineering), la sua abilità è perennemente innalzata di 15 punti.
Escape Artist: quando attivata, rimuove istantaneamente qualsiasi effetto che causa immobilità o riduzione della velocità di movimento.
Expansive Mind: aumenta la quantità totale di punti mana (o energia o ptoere runico, a seconda della classe) del 5%.
Shortblade Specialization: aumenta del 3% l'expertise rating con le spade a una mano.
Fonte: Wikipedia
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